かしわれ工房(無料ツールShooting game Builderでシューティングゲーム作成)

かしわれ工房

サークル概要  かしわれもん が一人で2Dシューティングゲーム、主に弾幕シューティングを開発していくサークルです
サークル経緯 元々ゲームのエフェクトアニメが描きたかったがプログラムができず諦めていたら
偶然Shooting Game Builder(シューティングゲームビルダー)と出会い現在に至る
感銘を受けたシューティング作品
(プレイした時期順)
雷電DX、海底大戦争、19XX、首領蜂、ギガウィング2、東方Project(シリーズの総称)、GEOMETRY WARS 2
活動内容

■試作フリーゲーム:ランダム生成弾幕シューティング「菱のような物体」
菱のような物体Ver0.721DLページ2011/02/24

■試作フリーゲーム:東方Project(上海アリス幻樂団)と雷電(セイブ開発)の
二次創作レトロシューティング「東方地雷電」
プレイヤーキャラは咲夜、魅魔 支援キャラを霊夢、魔理沙から選択
東方地雷電Ver0.01DLページ2012/05/27

■開発中:左右撃ち分けシューティング「ジオにとりウォーズ」(二次創作)

■企画中:弾幕シューティング「タイトル未定」
8人の少年から自機とボスと3つの難易度を選ぶ、道中とボス戦の1ステージ完結型


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東方絵ブログ2016/04/11ドット絵追加4/22イラスト追加(新規タブに開きます)
開発記録 過去ログ(新規タブに開きます) [1] [2] [3] [4] [5]

楕円弾幕のテスト

2015年
2月シュークリを弄る
3月アルティネクスセカンド(ブレードアクション)とGGXX#R買う
5月以降ネタ出し、ドット絵作業、東方消化
7月バトルトラバースとディアドラエンプティ買う
8月OUTLAST(ガチグロホラー)買う
9月東方紺珠伝買う
11月VISCERA CLEANUP DETAIL(事件現場清掃ゲーム)買う
1024x576 ジオにとりウォーズ開発中画面
ジオにとりウォーズ開発中画面

2014年
3月シュークリを弄る
6月クリクロわーい買う、Banished買う
9月DiRT3買う
11月アスタブリード買う
12月ドット絵作業

2014年2月2日
ドット単位移動する弾と補間表示の比較動画(全画面で再生推奨)
2014年4月1日やり方追記
弾画像は文字で表示しています。キャラは高精度な座標で動いており、
文字は一番近いピクセルの色を拾うので、大きなぼやけた画像を使えば補間された弾画像になる。
だが文字の表示位置は縦サイズの半分下にずれる(回転縮小させても常に一定)
そのため全てのキャラの中心座標と自機の移動範囲を上にずらす必要がある

http://www.nicovideo.jp/watch/sm22793704

2014年1月
ドット絵作業

2013年09月下旬
トーチライト2、輝針城、天ペス、どこ海、ステバニ買う

2013年03月下旬
シムシティー2013買う

2013年03月06日
1024x576 加算バイリニア背景6枚重ねと1ドット未満で動く曲がる弾1100発
高精度描画弾13/03/06

2012年11月〜
ジオにとりウォーズ開発中

2012年10月22日 2012/05/22のzipファイル修正

2012年10月09日
どこ砂、ほむドンパチ買う

2012年09月23日 2012/05/22のzipファイル修正

2012年09月06日 2012/05/22のzipファイル修正

2012年08月31日
PC買う

2012年08月06日 2012/05/22のzipファイル修正

2012年06月28日
バイリニアとUVスクロールで1ドット未満の動きを表現できることが判明
UVスクロール弾12/06/28

2012年05月27日
東方地雷電Ver0.01公開

2012年05月22日
首領蜂レーザー、ハイパーショット、ボム枠に合わせた移動制限
自機アニメ、円ゲージのSBプロジェクトファイル公開
ver0.9965以降のSB本体必須
dplaser.zip
追記:移動制限修正、傾きアニメ簡略化2012/10/22
追記:移動制限超簡略化2012/09/23
追記:レーザーに新たな問題が発覚したので一時公開停止2012/08/27
追記:レーザー修正、オーラ付きの弾追加2012/08/6
追記:首領鉢レーザー完全版完成2012/09/06
首領蜂レーザー12/05/22 オーラ付敵弾12/08/06

2012年04月29日
効果音完成、BGM探したりDTMの勉強したり

2012年03月30日
ランダム分岐を縦に並べて均等に分岐させたいときは一番下のパネルから1/2(50%)、1/3(33%)、1/4(25%)と分母を増やしていく
進行方向は速度0の状態じゃないと代入できないことが判明
ボムのエフェクト10個すべて完成。色が変わるゲージ完成。効果音作成中
東方地雷電のシステム部分が完成し、システム紹介ページ開設

2012年02月29日
ランキングに自機の名前や画像を表示する方法が判明
表示方式に65で1番目の機体がAと表記されるということは91でZの次が表示される
そこから自機の名前や画像を登録。フォントの登録はZまでにする
誘導パネルは速度0から誘導すると位置がずれることが判明
文字出現消滅エフェクト画面切り替わりアニメ追加、背景修正
ボムエフェクト4つまで完成

2012年01月23日
12月下旬、自機4種のメイン、サブ武器登録と自機選択画面とランキング画面
1月上旬、冬コミ同人シュー配信視聴、巨大ボムと連射ボムのドット完成、いろいろドット修正

2011年12月12日
もみじと星と妖精と立ち絵のドット修正、極太レーザー追加
ランキング画面の背景は、ランダムに降るもみじのシルエットの中だけ星空が見える
限りなく透明に近いキャラを先に生成した後(時間待ち不要)
同じ階層に半透明キャラよりZ値が大きいキャラを生成すると
半透明キャラの形でくり抜かれ下の階層が透けて見える
ランキング画面の背景テスト11/12/12

2011年11月18日
自機のローリングと画面端反射弾のSBプロジェクトファイルroll_reflect.zipをダウンロード
★ver0.99.54以降のStgBuilder本体必須★
自機のローリングと画面端反射弾テストプレイ11/11/18
自機を傾けた後、反対方向に移動し続けると自機がローリングし続けます
加算合成弾の奥に弾のシルエットを置くことで敵弾同士でのみ加算合成が行われる
壁に当たってから反射させていては弾速度が速いほど壁にめり込み、誤差が大きくなるので
弾が画面外に飛び続け、自身の座標と壁の座標から反射後の座標を計算し、子に代入する

2011年10月28日
画像はテストプレイで判定を表示させたものです
東方地雷電の霊撃判定表示11/10/28
9月上旬、風神録風の霊撃作る
9月13日、東方神霊廟買う
9月下旬、立ち絵修正、タイトルをひとつのキャラとスクリプトで構築するように修正
10月13日、Forza4買う
10月下旬、妖精ドット修正、霊撃をひとつのキャラとスクリプトで構築するように修正
ハイスコアの更新遅延を無くしたり霊撃の調整したり

2011年08月31日
グラディウスレーザーとフリーズオプションのSBプロジェクトファイルglfo.zipをダウンロード

グラディウスレーザーは画面内表示数制限が砲門ごとに独立、制限数に達すると全て消えるまで発射不能
表示数が制限に達していなくても連続発射数が制限数に達すると短時間発射不能
追記:連続発射数が制限に達した時も全て消えるまで発射不能にすればよかった

ザコだけ貫通するレーザーはザコを空中、他を地上物にする(自機と地上物を衝突させるには見えない攻撃判定を子生成) レーザーを対地攻撃にして対空攻撃を子生成

フリーズオプションは固定ボタンを押している間自機の動きと同期する
自機は最初自身の座標をシステム変数に送って移動フラグを立てて軌跡キャラを61体発射した後にオプションを生成
移動フラグが立っている時は軌跡の経過時間が増えて15、30、45、60の時に座標をシステム変数に送り、オプションが代入する
軌跡は固定ボタンが押されたら自機との座標の差を求めた後、自機座標を読んで差を加えるループに入り
ボタンを放すとループから出る。軌跡の経過時間が60を超えたら自機にワープさせて再利用する
処理は生成された順に行われるので座標の更新を先に行わせるため軌跡を先に生成して再利用を続ける

7月下旬〜8月中旬は東方地雷電のタイトルの背景描き直し、ドット修正、マップチップ追加操作、説明画面追加

2011年06月30日
ここ数日21日の記事に追記
首領蜂レーザー完全版製作中